Pour introduire ce qu’est l’épitexte, il faut commencer par aborder le concept de la transtextualité auquel il se rattache. Il s’agit d’un terme développé par Gérard Genette dans deux de ses livres Palimpsestes, la littérature au second degré et Seuils. Pour G. Genette, il existe cinq concepts qui constituent la transtextualité, terme qui désigne « les relations, manifestes ou secrètes, avec d’autres textes ». Nous les présentons brièvement pour avoir un aperçu de ce qu’ils englobent.
1) L’intertextualité désigne l’ensemble des relations entre des œuvres via les citations concrètes d’un texte dans un autre texte avec par exemple des références à des œuvres littéraires classiques au travers de l’utilisation de nom de personnage ou bien par l’utilisation de citations connues.
2) La métatextualité caractérise des relations plus complexes dans lesquelles un texte intègre de manière active, voire silencieuse, des éléments provenant d’autres œuvres. Il peut s’agir de dialogues inspirés d’un film voire d’une trame narrative basée sur un conte classique préexistant.
3) L’architextualité fait référence aux genres et conventions dans lesquels s’inscrivent les œuvres. Par exemple, l’utilisation des codes et conventions des films noirs dans la réalisation narrative et graphique d’une bande dessinée ou, dans notre cas, d’un jeu vidéo.
4) L’hypertextualité décrit la modification voire la réécriture d’un texte antérieur (hypotexte) au travers d’un texte nouveau (hypertexte). C’est le cas d’une adaptation alternative de grand mythe et légende, modifiant volontairement le nom ainsi que les événements dans le but de l’adapter au contexte et aux règles du nouveau médium.
5) Enfin, la paratextualité désigne les éléments accompagnant un texte qui fournissent des informations sur celui-ci. Au sein de la paratextualité, se trouvent deux sous-catégories :
– Le péritexte qui comprend l’ensemble des éléments qui complètent l’ouvrage et qui se situent à la frontière de l’œuvre et de ce qui l’entoure. Nous pouvons citer comme exemple la quatrième de couverture, la postface et les notes.
– L’épitexte, notion qui nous intéresse particulièrement dans ce mémoire, et qui désigne l’ensemble des éléments entourant et fournissant des informations sur le texte. Il s’agit, par exemple, de la publicité autour d’un roman, des bandes-annonces de films, des catalogues d’exposition, etc.
L’éventail épitextuel est dense du fait de l’ensemble des moyens mis en place autour d’une œuvre pour en faire la promotion ou la « prolonger ».
Notons qu’en fonction du médium, les supports de l’épitexte peuvent revêtir de nombreuses formes. Voici quelques exemples dans le domaine cinématographique :
Dans le cas du cinéma, nous pouvons citer la photographie de plateau. Ce métier est exercé par un.e photographe de plateau qui a pour fonction de produire des clichés lors ou hors du temps de tournage d’un film. C’est un rôle important dans la promotion de l’objet cinématographique, car ces photographies servent de support visuel pour la création d’affiches, d’articles, etc., aussi, par une diffusion plus libre, via des cartes postales ou des publications sur les réseaux sociaux, ces clichés servent à forger l’imaginaire autour du film par des visuels de référence. Ces photographies ont pourtant la particularité de ne pas être présentes au sein de l’œuvre et s’inscrivent donc dans ce que peut être l’épitexte d’un film. À titre d’exemple, on peut citer le travail de Clarence Bull qui fut à la direction du département des photographies de plateau du studio Metro-Goldwyn-Mayer durant l’âge d’or d’Hollywood. Son travail est mondialement connu notamment grâce au portrait réalisé de l’actrice Greta Garbo lors de films comme Mata Hari.
Greta Garbo dans Mata Hari,
réalisé par George Fitzmaurice, photographie de Clarence Bull, 1931.
L'économie du cinéma produit de nombreux autre exemple d'épitexte. On peut citer les making of, les dossiers de presse, les interviews en lien avec la réalisation et les acteur.ices, les tournée de promotion, etc.
L’épitexte au sein des différentes formes de jeux vidéo
Il semble important de distinguer dans un premier temps, en se servant des notions de transtextualité, les différentes origines des jeux vidéo selon leurs liens avec des œuvres préexistantes.
Adaptation d’une œuvre appartenant à un autre média
Il existe, par exemple, des jeux vidéo issus d’œuvres culturelles précédentes telles que des films, des romans, etc. Nous parlons ici d’adaptations indirectes comme Harry Potter et la coupe de feu. Dans ce cas-là, la trame du film est adaptée pour le médium. En se référant à la classification de G. Genette, le jeu se présenterait comme un intertexte du film, étant lui-même un intertexte du roman qui est l’«œuvre première ». L’ « œuvre première » est l’objet culturel qui fait loi tant au niveau des références esthétiques qu’éditoriales auprès du public. Il semble important de préciser que le statut d’autorité de l’œuvre première peut être remis en cause par l’apparition d’une de ses adaptations, ou variantes, ou par un changement éditorial décidé par l’auteur.
Extension narrative d’une œuvre appartenant à un autre média
Un autre cas, proche du premier, apporte une nuance cependant. Hogwarts Legacy : l’héritage de Poudlard, est un jeu vidéo inspiré de l’univers de la franchise tout en n’étant pas l’adaptation d’un livre de la série Harry Potter. Cette œuvre vidéoludique sert de développement à l’univers du sorcier, en y intégrant des éléments métatextuels aux romans et aux films par des liens référentiels silencieux.
œuvre originale
Enfin, nous pouvons parler des jeux vidéo qui ne proviennent pas d’une adaptation et qui sont dans un premier temps exclusifs au domaine vidéoludique. Toutefois, il ne serait pas exact de voir ces œuvres comme déconnectées de toute forme de transtextualité. Prenons l’exemple de la franchise de Rockstar, Red Dead Redemption. Même si l’univers, l’histoire et les personnages sont exclusifs à ce jeu vidéo, il reprend et s’inspire fortement des codes mis en place par les films du genre western. Il s’agit ici d’une forme architextuelle par sa filiation de genre et de style.
Capture d’écran, Red Dead Redemption, Rockstar, 2010.
Éléments péritextuels à un jeu vidéo
La première utilisation d’un jeu relève davantage d’éléments péritextuels qu’épitextuels. Cela peut s’effectue par une première confrontation avec la jaquette. La couverture nous fournir des informations grâce à l’indication de l’éditeur et du développeur, par les choix graphiques tels que le visuel ou la typographie utilisée, le Pegi avec ses différentes catégories comme l’âge conseillé et les différents éléments se retrouvant dans les jeux (sexe, online, peur…), le titre issu d’une franchise ou non.
Ces informations sont complétées par, en quatrième de couverture, un synopsis, des indications et une promesse de jouabilité et enfin des images tirées ou non du jeu vidéo. Une fois la jaquette ouverte, le support cartouche ou CD, du jeu vidéo présente lui une identité visuelle reprenant bien souvent celle de la couverture. S’y trouve généralement, un livret prenant la forme d’un manuel pour la prise en main des commandes du jeu. Celui-ci peut être très narratif comme c’est le cas pour Grand Theft Auto Vice City qui imite un guide touristique.
Notons que dans le marché vidéoludique actuel, la majorité des jeux vidéo sont vendus en format dématérialisé. La forme et la présence de certains éléments ont évolué avec le support ; l’icône de lancement en est un exemple.
Une fois le jeu lancé, nous pouvons noter divers éléments du péritexte tels que les logos des développeurs et éditeurs, les bandes sont accompagnant le temps de chargement, le menu ainsi que les crédits.
Ces divers éléments, relativement limités en nombre, peuvent être considérés comme péritexte à l’œuvre, car indispensables à son existence, bien qu’en partie dématérialisés.
Pour ce qui est relatif à l’épitexte, l’ensemble des éléments est beaucoup plus vaste comme nous allons le voir à présent.
Partie 2 : Épitexte commercial lié à la publication du jeu
Quels éléments et outils les développeurs et éditeurs de jeux vidéo mobilisent-ils afin de développer l’épitextualité de leurs jeux ?
Nous observons trois périodes dans la création d’épitextes par les acteurs économiques du monde du jeu vidéo : une période en amont de la publication du jeu afin d’attiser la curiosité, une durant la sortie du jeu à des fins publicitaires et une, enfin, après la sortie pour prolonger ou raviver les ventes.
En amont de la sortie du jeu
Les acteurs démarrent généralement leurs campagnes marketings dans le cadre de conventions, de salons ou de conférences regroupant plusieurs entités du monde du jeu vidéo. Les plus connus sont l’E3 aux États-Unis ou la Gamescom en Allemagne où sont montrées des bandes-annonces, des démos jouables, etc., au sein de stands proposant aux visiteurs de se rendre compte de la qualité à venir des jeux en développement. La démo est un véritable objet vidéoludique et marketing ayant valeur de publicité pouvant proposer une première expérience plus ou moins proche de la qualité finale du jeu lors de sa sortie. Les démos sont importantes dans l’écosystème du jeu vidéo, car elles servent de base aux journalistes et influenceurs pour présenter l’œuvre au grand public. Toutefois, leur diffusion peut aussi desservir le produit final lors de sa sortie ; un exemple souvent cité et celui de Watch Dogs, qui proposait, lors de sa présentation en salon, des graphismes techniquement bien au-delà de ce qu’affichaient les autres productions de sa génération et qui, une fois sorti, a révélé des graphismes « downgradé » dévoilant ainsi une communication mensongère.
Dans un registre plus décentré des activités du médium vidéoludique, certains éditeurs proposent d’aborder l’univers du jeu par des « rencontres » en lien avec le thème du jeu. Par exemple, pour la série Just Dance, des ateliers de danse furent organisés par Ubisoft dans de multiples lieux. Dans ce cas précis, l’événement permet à des joueurs de se retrouver afin de discuter et d’expérimenter le jeu, voire de montrer leur expertise de joueur acquise antérieurement dans le cadre de séries ludiques.
L’exemple de Rockstar
L’investissement marketing visant à développer l’image d’un jeu doit être conséquent de la part des studios. Rockstar, connu pour ses jeux classés triples A, utilise des moyens financiers considérables. En France, par exemple, il a investi près de 6,2 millions d’euros entre août et septembre 2013 pour le lancement du jeu Grand Theft Auto 5. Les stratégies adoptées se concentrent sur l’affichage public, internet, la télévision, le cinéma et la presse.
Les outils marketing, au cours de l’histoire de ce studio, ont pris des formes plus ou moins conventionnelles. La phrase « Bad buzz is a good buzz » à plusieurs fois était utilisée pour qualifier les stratégies de Rockstar vis-à-vis de sa licence Grand Theft Auto qui use de campagnes marketing virulentes mettant en avant la violence et les aspects abjects de ses jeux afin de provoquer des débats publics et politiques. Les procès, les discours qui affublent le jeu d’une aura négative vont alors servir à élaborer une image externe, mais complémentaire, à son univers vidéoludique. Les consommateurs sont ainsi « alimentés » par ces éléments qui leur permettent de construire une représentation mentale du jeu sans même y avoir joué ou avoir vu une image de celui-ci. GTA, par son caractère sulfureux et violent, s’inscrit, en ce sens, dans la lignée des films de gangsters et autres œuvres controversées. L’affirmation d’une identité forte de la part de l’éditeur permet, pour une partie du public, de s’identifier, voire, de revendiquer le fait d’être un joueur ou un « supporter » de cette licence. C’est par ce sentiment d’appartenance à une communauté de joueurs « spéciaux » que les produits dérivés (tee-shirts, figurines…) peuvent être adoptés par des consommateurs : l’image et les idées véhiculées par le produit dépassant la seule expérience vidéoludique. Les produits dérivés diffusent une image contrôlée, qui permet à celles et ceux qui n’ont pas la connaissance de l’univers du jeu d’y projeter une image fantasmée. Ce processus, permets de créer du désir pour le produit chez les non-joueurs qui acquièrent ainsi la connaissance de son univers sans même y avoir joué et ressentent éventuellement l’envie d’en rejoindre la communauté.
Durant la sortie du jeu :
Une fois le jeu vidéo publié sur le marché, les studios et éditeurs peuvent utiliser une grande partie des objets créés avant la publication de celui-ci à des fins commerciales. Au-delà, des campagnes d’affichage et des articles/tests publiés dans des revues spécialisées, les acteurs du jeu vidéo peuvent, à présent, utiliser de nouveaux moyens de communication comme les contenus sponsorisés de la plateforme YouTube.
En proposant des partenariats avec un youtubeur, le studio bénéficie d’une plus grande visibilité envers des communautés de joueurs enclin à être intéressé par ce produit. Lorsqu’un youtubeur joue et réalise une vidéo ou un direct sur un jeu, cela permet à celui-ci d’être contextualisé, vu et joué à travers la pratique vidéoludique d’un créateur de contenu. Plusieurs approches peuvent alors être adoptées en fonction du contenu que le youtubeur propose à sa communauté. En créant des scénarios, des situations absurdes, le reliant à d’autres expériences vécues, celui-ci crée un « gameplay » personnel du jeu, c’est-à-dire son ressenti de joueur. Le contenu sponsorisé n’est alors plus seulement une technique commerciale au bénéfice de l’éditeur, car ce contenu s’inscrit dans une autre lignée de vidéos, celles créées par le youtubeur lui-même, faisant ainsi basculer la publicité vers une forme d’expérience sensible et personnelle. À savoir toutefois que selon l’éditeur, le youtubeur possède plus au moins de liberté sur la création du contenu dérivé du produit puisqu’à ce niveau, toutes formes d’accords commerciaux peuvent prendre place.
En aval de la sortie
Pour les studios, une fois leur produit sorti et les premières ventes établies, plusieurs voies marketing peuvent être empruntées selon le type de jeu. Un jeu reposant sur une expérience solitaire telle que Cyberpunk 2077 n’oriente pas les outils marketing de la même manière qu’un jeu multijoueur comme League Of Legend. Afin de continuer à alimenter la vie d’un titre (dans l’optique d’un prochain opus, par exemple) et de le maintenir dans le temps face à une concurrence sérieuse, les studios inventent divers processus : au-delà des sorties de DLC et mises à jour intrinsèquement liées à l’œuvre et au code de celle-ci, divers leviers peuvent être mis en place sur d’autres médias que celui seul du jeu vidéo.
Exemple 1 : Cyberpunk et la création d’un animé
Réalisée par le studio Trigger, diffusé à partir du 13 septembre 2022, la série Cyberpunk : Edgerunners est située dans l’univers du jeu vidéo Cyberpunk 2077 qui est lui-même inspiré du jeu de rôle Cyberpunk 2013 conçu par Mike Pondsmith.
La série prend place dans la même ville que le jeu, Night City, mais l’histoire se veut originale puisque racontant des épisodes de la vie de personnage et des situations inédites dans le jeu. La série crée des liens avec le jeu Cyberpunk 2077 et Cyberpunk 2013 via des références et des easter eggs.
Cet épitexte n’est pas une expérience obligatoire pour la bonne compréhension du jeu Cyberpunk 2077, mais sert à prolonger l’intérêt pour l’œuvre originale envers les joueurs ayant déjà fini celui-ci. Il est également la porte d’entrée pour un nouveau public dans cet univers. Par sa nature de jeu sandbox, de nombreux joueurs reviennent sur le jeu après le visionnage de la série pour parcourir les rues de la ville de Night City. Ils tentent de recréer les situations vécues par les protagonistes de l’histoire, via des éléments comme la musique I Really Want To Stay At Yours House du groupe Let’s Eat Grandma, mise en avant dans l’animé.
Exemple 2 :Outlast et la mise en place d’une BD
Outlast : The Murkoff Account est une série de comics en six parties par Jt Petty et The black frog édité et publié gratuitement par Red Barrels éditeur et développeur de la série de jeux vidéo Outlast.
Red Barrels introduit la série de comics sur son site Internet par une description des protagonistes de la série de jeux Outlast : « La société transnationale MURKOFF CORPORATION repousse inlassablement les frontières de la recherche et du développement scientifiques. En s’associant aux plus grands esprits de demain, Murkoff élargit la portée de toutes les branches de la recherche scientifique, y compris la thérapie génique, la psychologie comportementale, la technologie de l’information et la médecine. »
Canon narratif pour la série de jeux Outlast, les comics servent à comprendre les enjeux de l’univers, des acteurs qui le composent ainsi que la fin du second jeu de la franchise. Au-delà de la narration, c’est par son esthétique graphique qu’elle vient appuyer et développer l’image de cet univers sombre et horrifique. Elle souligne, grâce au médium du dessin, ce que le jeu vidéo a du mal à montrer et souligner comme émotion dans ces différents opus. Il s’agit là d’un épitexte complètement intégré au récit vidéoludique proposé par le développeur.
Exemple 3 : Seraphine et le marketing parasociale
Produit culturel de grande ampleur sorti en 2009, League Of Legend, développé et édité par Riot Games, est devenu une référence du monde vidéoludique et de l’e-sport. Cette licence développe et construit un monde que l’on pourrait rattacher à ce que Marvel met en place avec son Marvel Cinematic Univers qui développe son univers par des séries animées, des bandes dessinées, etc.
Afin de populariser un de ces champions, nommé Séraphine, le studio Riot Games a créé des outils marketing innovants mettant en œuvre le « para-social ». Notion créée dans les années 50 par les sociologues Donald Horton et Richard Wohl, le terme cherché à désigner un lien, sentiment d’intimité à sens unique, que l’on tisse avec des personnages de fiction, des célébrités ou encore, à l’heure actuelle, des influenceurs et influenceuses. Pour faire connaître Séraphine, le système utilisé est celui de l’influenceur virtuel : cela désigne un personnage virtuel et fictif généré par ordinateur qui sert de levier marketing. Par l’influenceur virtuel, Riot Games s’affranchit du facteur humain et à un contrôle total sur le contenu produit.
Les comptes Twitter et Instagram de Seraphine furent créés en juin 2020. Y sont postés depuis des photos de sa « jeunesse » fictive, de son chat (en image de synthèse), des bouts de son carnet personnel, des tweets d’humeur, etc. Ne citant pas sa filiation à la licence LoL, nous rentrons dans l’intimité de ce personnage qui nous présente sa vie, ses relations avec ses amies ainsi que son parcours artistique dans le groupe de musique K-pop K/DA avec quatre autres personnages de l’univers League Of Legend.
La technique commerciale mise en place par Riot Games a suscité de vives réactions puisqu’au-delà du développement narratif du personnage, la création d’un lien émotionnel fort avec Seraphine est avant tout destiné à la vente de skin. Ce qui, orienté vers un public cible jeune a été considéré comme malsain par certaines personnes de la communauté LoL.
Comme l’explique par le youtubeur Skooch : « Seraphine, en tant que concept, est en fait très cool. Mais quand on prend du recul et qu’on voit qu’il s’agit d’une entreprise de 377 milliards de dollars qui feint une connexion avec le monde réel pour vendre un “produit”, ça devient flippant ».
À noter que les contenus téléchargeables additionnels proposés par les développeurs et les mods servant à ajouter ou modifier des éléments s’intègrent directement en sein du moteur du jeu. Par conséquent, cela ne rentre pas dans la définition de ce qu’est l’épitexte. Par contre, le joueur peut s’en servir pour étendre les possibilités originellement offertes par le jeu.
Partie 3 : L’épitexte des communautés
Les communautés de joueurs sont parmi les plus vastes acteurs et créateurs de contenus d’épitexte. Les joueurs créent un attachement fort avec les produits vidéoludiques proposés par les acteurs économiques du marché.
Nous observons donc une multitude d’objets et de formes destinés à développer de l’information sur les licences. De la volonté de l’éditeur ou celle des joueurs, de nombreux jeux se servent de ces épitextes pour assurer leur visibilité dans le panorama actuel des jeux vidéo.
D’un simple site Fandom à la création de véritable expérience vidéoludique, les créateurs de contenu d’épitexte se sont saisis de la multitude de médias de création afin de proposer des expériences diverses, personnelles et sensibles.
Contenu Fan
Fanfiction
Démocratisé dans d’autres médias que le jeu vidéo. Les fanfictions, épitexte prenant la forme d’exercices littéraires, sont conséquentes dans les communautés de joueurs.
Abondantes sur les jeux ayant une trame narrative développée, nous pouvons retrouver également des fanfictions sur des sujets plus surprennent tel que le jeu sur navigateur Agar.io. Ici, le médium n’ayant pas de support narratif existant, il en ressort des textes cherchant à en créer un ou relevant simplement de l’exercice de style.
Ces fanfictions peuvent servir le développement narratif d’un univers ou d’un personnage, mais peuvent aussi être le support narratif personnel de celles et ceux qui les écrivent : dans ce cas, elles adoptent des formes et des propos parfois très éloignés de la référence, pourtant censée être « canonique ».
Fanart
Il s’agit de dessins et d’illustrations créées par des fans, amateurs ou professionnels, au sein des communautés.
Les fanarts correspondent aux productions graphiques du fandom vidéoludique. Ces objets peuvent reposer sur des esthétiques déjà développées avec les concepts arts, ou bien directement inspirées par l’esthétique présente dans le jeu commercialisé. Tout comme le reste des contenus fan, cette création rend compte des envies des communautés pour la représentation graphique de situation de personnages issus d’un jeu vidéo.
Dans certains cas, la création de fanarts peut permettre la visibilité de personnages sous-représentés dans le monde du jeu vidéo comme c’est le cas pour le personnage de Birdo, femme transgenre de la licence Super Mario.
Également, cela permet de croiser les univers graphiques en représentant un personnage d’une licence en passant par l’esthétique d’une licence tiers : des personnages issus de séries à l’esthétique bodybuildée peuvent alors être dessinés sous le prisme d’un RPG japonais aux antipodes des codes dont le personnage est issu.
La création et la diffusion musicale
Parmi tous les médias qui composent un jeu vidéo, la musique en est un qui permet au joueur de réactiver les sentiments et les émotions vécus lors de son aventure dans une œuvre. Avec des thèmes mondialement connus comme Tetris, composé par Nikolaï Alekseïevitch Nekrassov ou avec des thèmes moins connus du grand public, mais ayant marqué les joueurs par l’importance qu’ils ont dans leur œuvre respective (telles que les musiques de Outer Wilds), les communautés de joueurs ont rapidement cherché à travailler ce médium. Les remix ou remakes de musique de jeu vidéo par des groupes amateurs, des orchestres, ou des producteurs de MAO, sont très répandus sur des plateformes telles que YouTube. Autre exemple avec OverClocked ReMix qui est une communauté dédiée à l’appréciation et à la promotion de la musique de jeu vidéo en tant que forme d’art. Ils ont un site web qui héberge des milliers d’arrangements musicaux, des informations sur la musique de jeu et les compositeurs.
Il existe également des podcasts spécialisés dans la diffusion de musique relative au jeu vidéo, par exemple l’émission « Les Démons du Midi » avec des épisodes thématiques : les musiques de vacances dans le jeu vidéo, la représentation musicale de la vie nocturne.
Fangame
Enfin dans la création fan nous allons aborder le fangame : des jeux vidéo non officiels dérivés d’une franchise créée par des joueurs passionnés. Il existe plusieurs catégories de fangames.
Certains jeux peuvent être considérés comme de véritables extensions amateurs du jeu original puisqu’ils en reprennent l’esthétique, le gameplay et l’univers. Par exemple, Pokémon Uranium est un jeu vidéo développé par la team Uranium sur base du logiciel RPG Maker XP. Le jeu nous permet d’incarner une fille, un garçon ou un personnage non binaire. Nous explorons une île de l’archipel Orange, régions revenant régulièrement au sein du jeu de la franchise Pokémon. Pokémon Uranium est constitué d’éléments issus de Pokémon X et Y et d’autres inédits, il intègre par exemple 150 Pokémon non officiels. Après neuf ans de développement et 1,5 million de téléchargements, la team Uranium annonce le 13 août 2016 la fin de mise à disposition du programme, suite à de multiples demandes de retrait lancées par les avocats de Nintendo Of America. Toutefois le jeu reste d’actualité, car il reçoit de façon assez régulière des mises à jour ainsi que des patchs dans différentes langues (espagnole et française notamment).
Une autre forme de fangame consiste à placer une licence déjà existante dans un genre de gameplay complètement différent de celui du jeu de base. La compilation Sonic Dream Collection, notamment, est une compilation de jeux Sonic comprenant un éditeur d’avatars, une simulation de jeu à choix, etc. Le ton y est humoristique, perturbant et permet d’explorer des mécaniques de jeux inhabituelles pour la franchise de Sega.
Les Fandoms, blog ou Reddit
Point central de certaines communautés, les forums sont des lieux où prennent place des discussions, des débats, entre utilisateurs sur des sujets divers. Que cela soit pour obtenir des informations afin d’avancer dans un jeu, pour discuter sur une fin ouverte, voire même pour spéculer sur la prochaine sortie d’un opus d’une licence. Ce sont des lieux riches de contenus par leur ouverture à tous les acteurs d’une communauté au point que certains développeurs s’en servent pour communiquer et échanger avec les joueurs sur les projets sur lesquels ils travaillent. Parmi ces lieux d’échange et de partage, nous y retrouvons les Fandoms ; des sites de type Wikipédia géré par les communautés, qui consistent à regrouper toutes les informations officielles sur un jeu voire également à y intégrer selon les communautés les travaux des fans concernant la licence. Il s’agit de véritables archives auxquelles les joueurs peuvent se référer pour obtenir facilement une information sur l’univers d’un jeu. Autre ressource importante, Reddit est un site qui permet aux utilisateurs de soumettre des liens ou des contenus personnels sous forme de billets pouvant être commentés. Il s’ensuit de nombreuses conversations sur des thèmes tels que l’expérience d’un joueur sur un jeu, le questionnement d’autre joueur sur l’utilisation d’un contenu dans un jeu, etc.
Ces conversations qui peuvent rester à des échelles restreintes peuvent dans certains cas dépasser le cadre de Reddit, donnant une visibilité importante au jeu, ainsi qu’aux travaux de la communauté. Le cas de « la guerre éternelle » est intéressant. Pour illustrer ce propos : The Eternal War prend place dans le jeu Civilisation II. Il s’agit d’une partie sauvegardée par le joueur Lycerius publiée il y a douze ans sur le site Reddit. Dans son billet, il présente la situation comme suit :
« […]Le monde est devenu un enfer cauchemardesque de souffrance et de dévastation. 90 % de la population est morte, touchée par la famine ou par les guerres nucléaires. Trois superpuissances se mènent une guerre sans fin depuis 1 700 ans. […] » — Lycérius
La page du Reddit The Eternal War est maintenant consacrée aux idées et scénarios pour mettre fin à cette guerre. La volonté du joueur Lycérius est de reconstruire son monde, en nettoyant les conséquences des multiples guerres nucléaires, cela amène à des débats entre les joueurs sur quelles stratégies adopter. Depuis la création de ce Reddit, de nombreux scénarios furent testés et l’on permit l’accomplissement de l’objectif de Lycérius. Depuis, la communauté qui continuait d’être intéressée par cette situation se consacre à l’écriture de fanfiction pour développer l’univers de cette histoire. La notoriété de The Eternal War fut importante puisque des médias tels que le HuffingtonPost UK, Ars Technica ou CNN y ont consacré des articles.
Youtube
YouTube est un site web d’hébergement vidéo créé en février 2005. En 2020, le nombre de visiteurs par mois était de deux milliards, ce qui en fait le plus gros site de streaming d’Internet. Le site accueille une importante diversité de communautés se réunissant autour de licences, de formats de contenu et de genre. On y retrouve des Let’s Play, des documentaires, des vidéos d’analyse, des contenus créatifs amateurs et bien d’autres formats. Les créateurs et les spectateurs ont la possibilité d’échanger via les commentaires placés sous les vidéos.
Vidéo essais
Les vidéos d’essais sont un type de contenu vidéo qui, via une structuration du propos et des enquêtes menées par l’auteur, viennent avancer et soutenir des arguments sur un sujet. Bien produites pour la plupart, elles ont des vertus pédagogiques et d’information. Par exemple, « Esquive la boule de feu » est une chaîne d’analyse de game design sur un ton léger, mais néanmoins pédagogique. De format long, les vidéos de cette chaîne ont pour but de traiter tous les aspects d’un jeu de sa conception jusqu’à sa jouabilité finale. Se structurant en plusieurs parties (l’histoire, le gameplay, l’environnement…), ces vidéos fournissent une analyse poussée sur un jeu en particulier.
Les vidéos narratives
Les vidéos narratives sont un type de vidéo principalement axée sur l’histoire d’un jeu ou sur une histoire créée à partir des éléments qui le composent. Avec des séries telles que les « Let’s Play » narratifs du Joueur du Grenier sur des jeux de gestion. Certains jeux vidéo offrent, par leur univers et leurs mécaniques, un contexte permettant au créateur de YouTube l’élaboration d’un scénario. Ils mêlent les personnages du jeu avec des représentations de ceux-ci par des acteurs ainsi que l’illustration de mécanique sous forme d’enjeux narratifs.
Le shit posting vidéo
Le shit posting vidéo se déploie sur les forums et réseaux sociaux en ligne. De nature ironique, médiocre, voire offensante ou insultante, ce contenu se veut comme étant des publications de non-sens. Il s’agit généralement de vidéos courtes, avec une qualité de contenu volontairement faible. Mélangeant les univers de licences connues et faisant subir au personnage des situations absurdes ou choquantes, ces vidéos sont censées provoquer le rire ou le malaise. À noter que YouTube accueille énormément de compilations ou de vidéos de ce type, issues d’autres réseaux sociaux, qui sont republiées sur la plateforme afin de bénéficier d’une plus large visibilité.
La création artisanale
La création artisanale (objets « fait main » ou « imprimés à la maison », cosplay, etc.) peut être de l’ordre du loisir « gratuit » ou de la production commercialisée. Ces créations constituent une production importante d’épitexte par le nombre de produits créés et de visibilité offerte au sein de la communauté de joueurs. En sortant du contexte des vidéos YouTube, les fangames etc. ce contenu devient le témoin visuel et artistique tangible de la passion des joueurs pour une œuvre vidéoludique dans des contextes qui permettent de diffuser leurs créations (site etsy.com, leboncoin.fr, conventions de cosplay, etc.).
Le cosplay : hommage et pratique sociale dans les communautés de joueur
Le cosplay est un loisir généralement répandu dans les sphères de consommateurs d’œuvres vidéoludique et d’animé. Avec différents niveaux d’investissement, les créations vont du simple costume très fruste à de véritables travaux détaillés demandant un fort investissement de temps et de moyens. La pratique du cosplay repose sur l’imitation du costume et des accessoires d’un personnage issu d’une œuvre fictionnelle, mais aussi d’un jeu d’acteur reproduisant mimique, dialogues et attitude de ces personnages de fiction. Le cosplay assure essentiellement deux fonctions. La première est celle de support d’expression artistique : n’étant pas dirigé par des règles strictes, chaque cosplayeur peut ainsi, au travers de sa pratique, exprimer ses aspirations esthétiques en retravaillant le chara design à sa manière. Cela donne des styles voulant être au plus proche de l’apparence du personnage dans les œuvres respectives ou alors des créations se permettant de mélanger les genres, les médiums, et voire même les univers fictionnels. La seconde fonction du cosplay est son rôle de socialisation via des événements dédiés ou dans des événements du monde vidéoludique plus globaux. Bien que présent, sur les réseaux sociaux, des sites spécialisés ou alors des éditions imprimées de collection de photographie, c’est lors des conventions que le cosplay prend vraiment son sens. Amenant le fictionnel dans un contexte réel et tangible, les spectateurs peuvent construire et développer un lien émotionnel avec leurs héros vidéoludiques grâce aux selfies ainsi qu’aux conversations rendues possibles via les cosplayeurs.
Etsy : un exemple de marché de la création d’œuvres
Etsy est une plateforme de commerce artisanal, mettant en lien des créateurs et des acheteurs. Le contenu proposé est principalement « fait main » et s’oppose en cela au merchandising officiel ou à la production industrielle de copies et utilisations non autorisées appelée bootleg.
Parmi le contenu proposé, nous pouvons retrouver : la création de bijoux et d’accessoires iconiques des univers du jeu vidéo, la création d’objets au crochet ou tricotés, des articles de décoration à l’effigie d’icônes du jeu vidéo, etc. S’y retrouvent également des contenues provenant de cosplayeur, qui y vendent des costumes ou des pièces de ceux-ci et qui deviendront des œuvres de collection pour les acheteurs. Cette variété de créations artisanales devient une extension de l’expérience vidéoludique. Cet épitexte contribue lui aussi à étendre le contenu créé autour du jeu vidéo dans une sphère au-delà de l’écran, envers des consommateurs ayant la connaissance ou non de l’univers fictionnel à l’origine de ces formes.
Conclusion
Avant d’avoir des consoles, mes premières interactions avec le médium du jeu vidéo se sont faites par la lecture d’articles dans des magazines donnés par des camarades. Pendant longtemps, mon imaginaire des jeux vidéo s’est construit au travers de la vision marketing des éditeurs. Leurs promesses et les histoires que je m’étais créées à partir de ces éléments été souvent bien loin de la réalité de certaines œuvres vidéoludiques. Encore maintenant, une grosse partie de mes interactions avec le jeu vidéo passe par du contenu relevant de l’épitexte, conséquence d’un manque de temps et de moyen dans un ère où 40 jeux par jour sont publiés sur la plateforme Steam. Mais à la différence de mon enfance, en plus du contenu marketing, les joueurs peuvent maintenant se nourrir d’un contenu émis par les communautés se structurant autour de leurs licences préférées. Ces groupes créent, grâce à une constellation hétérogène de supports, un ensemble de contenu épitexte développant histoire, univers et mécanique de leurs licences de jeu vidéo préférées. L’épitexte produit par les communautés au-delà de faire vivre un jeu dans la durée, a une dimension sociale générée par les références culturelles partagées. On pourrait aussi voir ces contenus comme des moyens d’expression des communautés pour refléter leurs désirs et attentes. L’épitexte peut être ainsi un outil pour envoyer, depuis la communauté des joueurs, des messages aux producteurs de jeux vidéo.