Dans le choix de titre «Gouf temporel» pour mon mémoire j'ai cherché à établir une analogie entre la plongée sous-marine et l'expérience vidéoludique.
Un «gouf» est un canyon sous-marin ou un ravin profond proche des côtes. Ces formations sont créées par l’érosion marine et abritent souvent une grande diversité de vie marine. En plongée sous-marine, les gouf sont des sites populaires en raison de leur relief spectaculaire et de la richesse de leur faune et flore.Ils représentent la proximité entre l'Homme et l'immersion profonde.
De la même manière, les jeux vidéo sont à portée de main pour offrir une immersion presque totale aux joueurs.
L’adjectif «temporel» vient souligner la dimension du temps, faisant référence à la manière dont celui-ci est perçu, manipulé et intégré dans l’univers du jeu.
«Inspire, Expire.»
PALIERS
INTRODUCTION
À l’âge de 12 ans, j’ai participé à ma première plongée sous-marine.
Je me souviens bien du moment qui précéda l’immersion : de longues heures passées à attendre sur le bateau, le soleil frappant fort, la préparation, la vérification du matériel. Un temps qui s’écoule lentement, grignotant votre patience.
Puis, enfin, le moment de la délivrance arrive. On vous informe que c’est à vous, et soudain tout s’accélère. Assis sur le rebord du bateau, dos au vide, vous entrez dans l’eau en un basculement. À l’époque, la rapidité avec laquelle je m’étais retrouvée sous l’eau m’avait surprise, mais maintenant, je me dis qu’en une respiration, en un mouvement, en un instant, on est immergé.
Sous l’eau, la temporalité semble suivre un cours nouveau, différent de la surface. Les mouvements deviennent lents, les sons, la lumière se diffusent selon d’autres règles. On pénètre dans un monde à part, un monde où le temps prend une nouvelle dimension. C’est précisément ces sensations que j’ai redécouvertes avec les jeux vidéo. Comme sous l’eau, les jeux sont régis par des règles distinctes du monde réel : c’est la symbiose entre ces règles et le joueur qui permet l’immersion, plus ou moins complète, dans le jeu.
Le temps, en particulier, semble jouer un rôle prépondérant. Depuis longtemps, les jeux vidéo explorent les mécanismes temporels de multiples manières. La façon dont le temps est manipulé et intégré dans l’univers virtuel contribue grandement à l’expérience immersive du joueur. Le temps devient un médium, une véritable matière plastique. De son simple vécu à sa manipulation, son utilisation devient un moyen vidéoludique d’intégrer le joueur. En se synchronisant avec ces rythmes, le joueur crée une expérience unique et immersive selon sa propre vision. Il ne joue plus au jeu, il devient le jeu lui-même, tel un rouage au sein de celui-ci.
Le plongeur, immergé dans un milieu sous-marin totalement différent de son environnement habituel, doit faire des concessions sur « son temps ». Il doit accepter de ralentir ses mouvements ou sa respiration afin de s’adapter à la temporalité du milieu aquatique. S’il respire trop vite ou s’il tente de vivre comme sur la terre ferme, il n’arrivera jamais à atteindre un niveau d’immersion optimal durant la plongée. C’est ce même principe qui semble s’appliquer pour les jeux vidéo.
Au fil de mes diverses expériences vidéoludiques, j’ai remarqué que celles dont je me souvenais le mieux étaient généralement reliées à une certaine expérience du temps. Cela m’a conduit à m’interroger sur les conditions nécessaires à l’immersion, en particulier lorsque celles-ci sont reliées à la temporalité.
Tout d’abord, qu’est-ce que l’immersion et comment est-elle ressentie lors d’une activité vidéoludique ? Concernant la question du temps, celui-ci ne serait-il pas un facteur d’immersion clé dans les jeux vidéo quoique moins étudié que la partie visuelle et sonore ? De quelle manière la temporalité, la durée, la chronologie sont-elles utilisées par les concepteurs des jeux ? La gestion du temps n’est-elle pas une dimension essentielle de l’expérience ludique, tant du côté de la conception (gameplay, niveaux, etc.) que de celui du joueur (apprentissage des règles et des mouvements, synchronisation avec le temps du jeu, etc.) ? Et au-delà, l’immersion vidéoludique laisse-t-elle des traces (souvenirs, réflexes, manière de faire face à une situation…) chez les joueurs ? Comment le temps passé dans le jeu se traduit-il dans la réalité ?
Dans les pages qui suivent, nous entamerons notre réflexion par l’examen de ce qu’est l’expérience de l’immersion. Ensuite, nous nous pencherons sur la temporalité, en explorant la manière dont le temps, en tant qu’élément fondamental, façonne l’expérience vidéoludique et comment les jeux explorent et manipulent ces mécanismes temporels. Enfin, nous aborderons la question du temps « post-immersion ».
I/BASCULEMENT
1.Qu’est-ce que l’immersion ?
Le mot « immersion » vient du latin « immersio », signifiant « plonger, tremper, couler, submerger ». Être immergé reviendrait donc à s’enfoncer ou disparaître dans quelque chose d’autre : à être englouti.
Janet H. Murray décrit l’immersion comme « la sensation d’être entouré d’une réalité totalement différente, aussi différente que l’air peut l’être de l’eau, qui capte toute notre attention, tous nos sens perceptifs.(1)Janet H. Murray, Hamlet on the Holodeck : The Future of Narrative in Cyberspace , Cambridge, The MIT Press, 2017, p. 98. ».
On retrouve à travers l’histoire différentes activités dites immersives, comme la lecture, le théâtre, le cinéma, la médiation, ou encore le sport comme vu précédemment avec la plongée.
À la fin du XXe siècle, le mot prend une nouvelle tournure. Dans l’introduction de la revue Études Théâtrales consacrée à l’« œil immersif », les auteurs précisent : « Le mot [immersion] connaît une fortune particulière, depuis la fin du XXe siècle, parallèlement aux développements des techniques dites de “réalités virtuelles”, afin de qualifier des expériences lors desquelles le sujet est plongé dans un environnement inédit, tout entier impliqué dans ce nouvel univers, au point qu’il en résulte une remise en question de la frontière entre illusion et réalité.(2)Florence Baillet, Mireille Losco-Lena et Arnaud Rykner, « Introduction », in F. Baillet, M. Losco-Lena, A. Rykner (sous la dir.), « L’œil immersif : Devenirs du regard dans les pratiques immersives du tournant des XXe et XXIe siècles au théâtre », Études théâtrales, Paris, L’Harmattan, 2021, p. 2, disponible sur : https://www.cairn.info/revue-etudes-theatrales-2021-2.htm, consulté le 28 octobre 2023. » ».
Cependant, cette confusion entre illusion et réalité semblait exister bien avant ces nouveaux dispositifs. On pense notamment aux raisins de Zeuxis(3)Zeuxis était un peintre grec d’Héraclée qui vécut de 464 à 398 av. J.-C. que la légende dit peints de manière si réaliste que les oiseaux se posèrent dessus, pensant qu’ils étaient vrais. Dans ce même fil narratif, des récits relatent que lors de la première projection du film de Louis Lumière, intitulé L’Arrivée d’un train en gare de La Ciotat, les spectateurs auraient eu un mouvement de recul dû à l’illusion de la locomotive fonçant sur eux. Comme ces histoires, d’autres légendes semblent transmettre le témoignage de phénomènes proches de l’immersion à travers différents médias. Mais on trouve également des observations relevant de cas concrets.
2.L’immersion dans les jeux vidéo
Les auteurs Dominic Arsenault et Martin Picard écrivent, dans leur article intitulé « Le jeu vidéo entre dépendance et plaisir immersif : les trois formes d’immersion vidéoludique » : « Comme la réalité quotidienne nous parvient sous forme de données qui sont interprétées par les sens, nous entrons dans une situation d’immersion lorsque l’écran de télévision (ou de cinéma) nous empêche de percevoir les images en périphérie de notre champ de vision, lorsque le monde fictionnel dépeint dans un roman nous fait momentanément perdre conscience du nôtre, ou lorsque nous adoptons un ensemble de règles (un système) pour décrire une situation, indépendamment du système qui régit une situation similaire dans d’autres cas.(4)Dominic Arsenault et Martin Picard, « Le jeu vidéo entre dépendance et plaisir immersif : les trois formes d’immersion vidéo ludique », 2008, disponible sur https://ludicine.ca/sites/ludicine.ca/files/arsenault,-picard---le-jeu-video-entre-dependance-et-plaisir-immersif_0.pdf, consulté le 5 novembre 2023. »
Ainsi, lorsque l’on se concentre de manière intensive sur une expérience spécifique, il est possible de perdre temporairement conscience de notre réalité quotidienne immédiate. Si ici, les auteurs prennent comme exemple l’écran de la télévision, ou encore le monde fictionnel d’un roman, on peut aussi penser aux jeux vidéo.
Yann Leroux explique dans « Métapsychologie de l’immersion dans les jeux vidéo » : « Le désir d’immersion est une expression du désir de retour à la vie intra-utérine. Il est facile de voir dans l’immersion vidéoludique du désir freudien de retour au sein maternel. (5)Yann Leroux, « Métapsychologie de l’immersion dans les jeux vidéo », Adolescence, 2012/1 (T. 30 n° 1), p.12. disponible sur : https://www.cairn.info/revue-adolescence-2012-1-page-107.htm, consulté le 20 octobre 2023. ».
En effet, l’utérus maternel représente le premier environnement de l’être humain, caractérisé par la sécurité, le confort et une expérience sensorielle complète.
Ainsi, le besoin d’immersion pourrait découler de la quête instinctive de sécurité et de bien-être, cherchant à recréer un lieu où toutes les nécessités sont fournies, et où les contraintes externes sont écartées. Yann Leroux le décrit ainsi : « Le joueur ne se satisfait que de lui-même, la réalité est devenue sa réalité, c’est-à-dire que les limites de son self se sont étendues jusqu’à englober tout l’univers du jeu(6)Idem. ».
En utilisant « Le développement du sens de la réalité et ses stades » écrit par S. Ferenczi (1913)(7)Judith DUPONT, « Introduction. La démarche ferenczienne », Le Coq-héron, 2013/1 (n° 212), p. 9-26, disponible sur : https://www.cairn.info/revue-le-coq-heron-2013-1-page-9.htm, consulté le 20 décembre 2024., il est possible de proposer une approche alternative pour interpréter l’immersion dans les jeux vidéo.
Celui-ci distingue cinq stades dans la perception de la réalité.
Le premier stade évoque la vie intra-utérine, où l’embryon traverse une phase de toute-puissance inconditionnelle, ignorant la notion de manque et incapable de concevoir quelque chose en dehors de lui-même. On peut faire le parallèle avec le jeu : lorsque le joueur est sensoriellement immergé, il est comme suspendu dans l’espace du jeu : « Il est ignorant de tout ce qui n’est pas le jeu.(8)Brown Emily et Cairns Paul, « A Grounded Investigation of Game Immersion », CHI, 2004 Proceedings, ACM Press, p.2, disponible sur : https://www-users.york.ac.uk/~pc530/pubs/Immersion.pdf, consulté le 24 octobre 2023. ».
S. Ferenczi évoque après le stade de la toute-puissance hallucinatoire magique. L’enfant, dans cet état de bien-être procuré par l’attention parentale, développe la croyance illusoire que ses désirs se concrétisent simplement par l’acte d’imaginer que ses souhaits sont satisfaits. Dans le cadre du jeu, le joueur, comblé par des expériences de jeu gratifiantes, peut développer l’illusion que ses désirs se réalisent instantanément par la simple volonté ou interaction avec le jeu, créant une atmosphère de magie virtuelle.
Ensuite, S.Ferenszi décrit le stade de la toute-puissance hallucinatoire aidée des gestes magiques : l’enfant, comblé par ses expériences de vie, développe une illusion de pouvoir et de contrôle sur son environnement en utilisant des gestes et mots spécifiques. Par analogie, le joueur maîtrise toutes les interactions pour atteindre ses objectifs.
Arrive alors le stade de l’animisme ; l’enfant voit le monde sur le modèle de sa propre corporéité. À ce stade, le joueur voit le monde virtuel du jeu à travers le prisme de sa propre perception et corporéité, créant ainsi une connexion intime entre le personnage virtuel et le joueur lui-même.
Enfin arrive le dernier stade ; celui des pensées et des mots magiques, « les mots remplacent les gestes de la période précédente. Ils sont chargés de la même valeur magique.(9) ». Ce stade final correspond à l’immersion fictionnelle ultime, où le joueur est immergé dans un océan de mots, récits complexes et univers détaillés. L’expérience de jeu à ce stade est fortement liée à la narration, à la compréhension approfondie de l’intrigue et à la création d’une immersion profonde dans un monde fictif. On peut donc facilement penser que la satisfaction apportée par l’immersion vidéoludique est la même que celle du fantasme de régression infantile (de deux à quatre ans). Cependant, il est possible de percevoir d’autres motivations ou origines au plaisir de l’immersion vidéoludique.
Pourtant, au-delà de ces considérations psychologiques, il est essentiel d’examiner comment cette immersion, souvent associée à des désirs profonds, se matérialise dans l’expérience des joueurs. Cette exploration révèle une dynamique complexe où l’immersion ne se présente pas comme une expérience uniforme, mais plutôt comme un spectre varié de ressentis.
Je propose ici la comparaison de l’évolution de l’immersion dans les jeux vidéo en rapport au cinq stades décrits par Ferenczi.
Ce schéma n’a pas valeur de démonstration scientifique mais pour à pour but d’illustrer les propos vus dans les pages précédentes.
Il est aussi possible de constater que l’immersion peut varier en intensité, créant ainsi différents paliers d’expérience. Une étude réalisée par Emily Brown et Paul Cairns(10)Brown Emily et Cairns Paul, « A Grounded Investigation of Game Immersion », CHI, 2004 Proceedings, ACM Press, p.2, disponible sur : https://www-users.york.ac.uk/~pc530/pubs/Immersion.pdf, consulté le 24 octobre 2023. nous fournit une échelle de trois niveaux d’immersion chez les amateurs de jeux vidéo qu’ils nomment : l’engagement, l’absorption et l’immersion totale.
(1)Pour le premier palier, ils écrivent ;
« La première étape de l’immersion est l’engagement. Il s’agit du niveau le plus bas d’implication dans un jeu et doit se produire avant tout autre niveau.(11)« The first stage of immersion is engagement. This is the lowest level of involvement with a game and must occur before any other level. » Idem. ».
En d’autres termes, la phase initiale de l’immersion dans un jeu se nomme l’engagement. Pour atteindre ce stade, le joueur doit investir du temps, des efforts et de l’attention, abaissant ainsi les obstacles à cette expérience immersive. Cela se réfère d’abord aux préférences des joueurs. S’ils n’aiment pas certains styles de jeu, ils n’essaieront même pas de s’engager dans ceux-là.
Imaginons un joueur qui ne joue qu’à des jeux d’action-aventure. Lorsqu’on lui propose de jouer à un jeu de voitures, il refuse en arguant qu’il n’aime pas cela. Dans cet exemple, le joueur n’a même pas essayé ; il refuse de s’engager dans le jeu.
Ensuite, le type de commande et les retours d’information doivent correspondre de manière appropriée pour que le joueur puisse devenir expert, du moins aux commandes principales.
Ensuite, l’engagement doit aussi être temporel. Plus le joueur sera concentré dans le jeu, plus il risque de perdre la notion du temps, ce qui peut provoquer un sentiment de culpabilité. Ce sentiment découle souvent de la prise de conscience que le temps passé dans l’univers virtuel aurait pu être investi dans des activités considérées comme plus productives ou socialement acceptables.
Les obligations quotidiennes, professionnelles, ou sociales peuvent se voir reléguées au second plan, engendrant un conflit intérieur chez le joueur.
Pour le second palier qu’ils nomment l’absorption, ils écrivent ;
« À partir de l’engagement, l’utilisateur peut être en mesure de s’impliquer davantage dans le jeu et de devenir absorbé.(12)« From engagement the user may be able to become further involved with the game and become engrossed. ». Idem p.3. ».
Une fois le palier de l’engagement franchi, le joueur peut devenir davantage impliqué dans le jeu et être absorbé. La première barrière à l’absorption est la construction du jeu. Cela se produit lorsque les caractéristiques du jeu se combinent de manière à affecter directement les émotions du joueur.
On pense notamment aux détails narratifs ainsi qu’à l’attention portée à la musique ou à la cohérence du jeu. Lorsque le joueur atteint le stade de « l’absorption », il devient moins conscient de son environnement et de lui-même qu’auparavant. Certains joueurs créent délibérément un environnement sans distraction, en éteignant les lumières, en portant un casque, ou encore en installant un « setup"(13)Dans le contexte des jeux vidéo, le terme « setup » désigne la configuration personnelle d’un joueur, englobant les paramètres graphiques, les commandes et les préférences de jeu. Il peut également faire référence à l’installation matérielle, contribuant à l’expérience de jeu globale. » particulier facilitant l’absorption dans le jeu.
Au stade du dernier palier, celui de l’immersion totale, le jeu devient la seule chose qui impacte les pensées et les sentiments du joueur.
Emily Brown et Paul Cairns expliquent :
« L’attention est une partie importante de l’immersion et, dans le cas de l’immersion totale, l’étendue et l’emplacement sont importants.
Les jeux semblent jouer avec trois éléments d’attention : visuelle, auditive et mentale. Le niveau d’immersion ressenti par les joueurs semble être en corrélation avec le nombre de sources d’attention nécessaires ainsi qu’avec la quantité de chaque type d’attention. (14)« Attention is an important part of immersion and in the case of total immersion the extent and location is important. The games seem to play with three elements of attention: visual, auditory and mental. The level of immersion felt by gamers seems to correlate to the number of attentional sources needed as well as the amount of each attentional type. »
Brown Emily et Cairns Paul, « A Grounded Investigation of Game Immersion », CHI, 2004 Proceedings, ACM Press, p.3, disponible sur : https://www-users.york.ac.uk/~pc530/pubs/Immersion.pdf, consulté le 24 octobre 2023. ».
Les auteurs soulignent l’importance de l’attention dans le contexte de l’immersion, en mettant en évidence trois éléments clés : visuel, auditif et mental. Ils suggèrent que les jeux jouent avec ces composantes de l’attention pour créer une immersion totale. La profondeur de l’immersion ressentie par les joueurs semble être liée au nombre de sources d’attention nécessaires, ainsi qu’à l’intensité de chaque type d’attention sollicitée.
En d’autres termes, plus un jeu parvient à captiver visuellement, auditivement et mentalement un joueur, plus l’expérience immersive est intense.
Cependant, il convient de nuancer ces propos. En effet, si certains jeux reposent sur la capacité à captiver visuellement, mentalement et auditivement les joueurs, d’autres ne présentent qu’une seule de ces caractéristiques et sont tout de même immersifs.
On pense notamment aux bullet hell games. Également connus sous le nom de danmaku au Japon, ces jeux vidéo représentent un sous-genre spécifique des jeux de tir qui se caractérisent par des défis intenses du fait d’écrans remplis de projectiles. Dans ces jeux, les joueurs contrôlent souvent un vaisseau spatial ou un personnage et doivent esquiver une pluie de projectiles ennemis tout en cherchant à infliger des dégâts aux adversaires.
Les jeux de tir de type bullet hell sont réputés pour leur difficulté élevée, avec des schémas de tir complexes et des attaques de boss dévastatrices. Les joueurs doivent faire preuve d’une grande agilité et d’une excellente coordination œil-main pour naviguer à travers les déluges de projectiles sans être touchés. Ces jeux offrent une expérience intense, mettant les compétences des joueurs à l’épreuve et récompensant la persévérance.
Screenshot du jeu Touhou Danmaku Kagura Phantasia Lost.
Screenshot du jeu Touhou Danmaku Kagura Phantasia Lost.
Parmi les titres emblématiques du genre, on trouve des jeux comme Touhou Project, une série de jeux de tir développée au Japon, ainsi que des titres tels que Ikaruga, DoDonPachi et Bullet Soul. Ces jeux se distinguent souvent par leurs designs artistiques excentriques, leurs motifs de tir complexes et leurs bandes sonores entraînantes.
Les bullet hell games sont populaires parmi les amateurs de jeux vidéo qui recherchent des défis stimulants et une expérience de jeu unique. Malgré leur difficulté, ces jeux parviennent souvent à captiver les joueurs par leurs graphismes dynamiques qui exigent une concentration hors norme.
Ainsi même si l’immersion optimale, ou totale semble être la résultante d’une harmonisation de la capacité à captiver visuellement, mentalement et auditivement, ou de l’omniprésence d’un seul, on remarque donc que le tout premier facteur à entrer en liste est le temps consacré au jeu. Il semble représenter le premier échelon permettant la possible ascension vers l’expérience immersive totale.
Les auteurs Dominic Arsenault et Martin Picard écrivent « Lorsque le joueur connaît suffisamment les règles, il peut facilement s’y [dans le jeu] immerger, de la même façon qu’un maître d’échecs peut finir par ne voir que des ouvertures et des plans de match plutôt que les pièces, ou qu’un cinéphile, à l’énième visionnement d’un Kubrick, ne regarde plus l’intrigue comme telle (renonçant ainsi à l’immersion fictionnelle) mais se voit entièrement absorbé à étudier la composition de l’image, les raccords et la facture générale du film.(15) ».
Ainsi, plus le joueur passera du temps dans le jeu, plus l’expérience immersive sera facilitée, car il en connaîtra mieux les fonctionnements, les règles ainsi que la narration. On peut donc considérer que le temps accordé au jeu est la porte d’entrée vers l’immersion dans un jeu. Cependant, peut-on entrevoir d’autres manières d’utiliser le temps ?
En effet, bien que le temps consacré à jouer à un jeu vidéo soit généralement associé à une meilleure compréhension et maîtrise de celui-ci, il est important de reconnaître que tous les moments passés devant l’écran ne se valent pas nécessairement.
Au lieu de se concentrer uniquement sur la durée, il est essentiel d’adopter une approche plus consciente et réfléchie du temps de jeu. Un joueur qui s’engage de manière attentive dans une expérience vidéoludique, explorant activement les mécanismes du jeu, réfléchissant à la narration et participant à la communauté du jeu, peut en tirer des bénéfices immersifs significatifs, même sur des périodes plus courtes.
Dès lors, la question n’est pas seulement la quantité de temps investi, mais aussi la manière dont ce temps est structuré et utilisé.
«Inspire, Expire;
«Inspire, Expire.
«Inspire, Expire.
«Inspire, Expire.
« L’excitation des débuts a laissé place à une concentration profonde, chaque décision à maintenant des répercussions capitales. Arriverais-je au bout ? »
II/SOUFFLE
1.Le temps d’apprentissage
On a pu observer précédemment que la durée consacrée à un jeu favorise une expérience immersive.
En littérature, il existe un procédé appelé « in medias res ». Cette expression latine, signifiant « au milieu des choses », désigne une technique littéraire plaçant le lecteur ou le spectateur directement au cœur de l’action, avec peu de préambules ; les événements antérieurs étant révélés ultérieurement. Les personnages, le cadre, et le contexte historique peuvent être présentés de diverses manières, comme par des retours en arrière ou des récits entre personnages.
On retrouve cette technique narrative dans beaucoup de jeu, notamment au travers des didacticiels(16)Un didacticiel désigne un segment du jeu conçu pour enseigner aux joueurs les mécanismes de base, les commandes, les stratégies, ou d’autres aspects nécessaires à la compréhension et à la maîtrise du jeu.. Ces didacticiels peuvent être intégrés au début du jeu pour familiariser les joueurs avec les éléments essentiels, favorisant ainsi une expérience d’apprentissage progressive et immersive. On pense à plusieurs jeux ayant su faire de ce temps d’apprentissage un véritable atout immersif.
Certains misent sur des didacticiels courts qui présentent les principes de base du jeu avant de découvrir plus tard des spécificités plus complexes grâce à la narration.
On pense notamment à des jeux d’action-aventure comme Assassin’s Creed(17)Assassin’s Creed (« le Credo des Assassins ») est une série de jeux vidéo historique d’action-aventure et d’infiltration en monde ouvert. Le principe du jeu repose sur l’« Animus », une machine capable de lire la mémoire génétique d’un sujet, c’est-à-dire la mémoire de ses ancêtres. Ce concept permet d’explorer divers lieux et époques du passé., Watch Dogs(18)Watch Dogs est une série de jeux vidéo d’action-aventure et d’infiltration éditée par Ubisoft. Le se déroule dans un univers open-world où les joueurs incarnent des hackers capables de manipuler divers systèmes électroniques et informatiques pour atteindre leurs objectifs. , GTA(19)Grand Theft Auto (GTA) est une série de jeux vidéo open-world qui met les joueurs dans des environnements urbains vastes et détaillés. Le principe central réside dans la liberté d’exploration, de commettre des délits, de participer à des missions variées, et de vivre des histoires narratives complexes dans un monde ouvert., ou encore à des MMORPG(20)Un MMORPG, ou jeu de rôle en ligne massivement multijoueur (Massively Multiplayer Online Role-Playing Game en anglais), est un type de jeu vidéo qui permet à un grand nombre de joueurs d’interagir les uns avec les autres dans un monde virtuel en ligne. comme Dofus(21)Dofus est un MMORPG (Massively Multiplayer Online Role-Playing Game) développé par Ankama. Le jeu se déroule dans un univers fantastique appelé le Monde des Douze, où les joueurs incarnent des personnages appelés « avatars » qui peuvent appartenir à différentes classes. .
Le didacticiel de Dofus offre une progression graduelle et interactive, introduisant les éléments de jeu étape par étape.
Screenshots de moments du didacticiel du jeu Dofus.
Intégré dans le monde du jeu, le didacticiel maintient l’immersion tout en familiarisant les joueurs avec les commandes et les mécanismes. Contextualisant les éléments didactiques dans le scénario, il rend le temps d’apprentissage pertinent. Il encourage l’autonomie des joueurs en offrant une liberté d’exploration.
Cependant, l’un des jeux les plus spectaculaires en termes d’expérience immersive dès ses premiers instants reste The Legend of Zelda : Breath of the Wild(22)The Legend of Zelda: Breath of the Wild est un jeu d’action-aventure. C’est le dix-neuvième jeu de la franchise The Legend of Zelda. Breath of the Wild propose d’incarner Link, amnésique, réveillé après un long sommeil d’une centaine d’années par une mystérieuse voix qui le guide afin d’éliminer Ganon, « Le Fléau », et restaurer la paix dans le royaume d’Hyrule. À l’instar du premier jeu de la série sorti en 1986..
Pour Le Monde, le youtubeur TheGreatReview(23)TheGreatReview (alias Augustin Heliot), Marceau Bretonnier, Acrien Sahli, « Comment Zelda à révolutionné le jeu vidéo en openworld », Le Monde, mis a jour le 12 mai 2023, disponible sur https://www.lemonde.fr/pixels/video/2023/05/07/comment-zelda-a-revolutionne-le-jeu-video-en-monde-ouvert_6172429_4408996.html, consulté le 1er décembre 2023. explore en détail les ressorts qui font de Breath of the Wild un jeu unique en termes de gameplay. On y découvre comment le joueur fait ses débuts dans le jeu et en quoi ce temps d’apprentissage est extrêmement bien pensé.
Le jeu commence sans aucune consigne, sans aucun aparté où l’on nous expliquerait, comme dans Dofus, les techniques de combat ou autres. Tout est calculé pour que le joueur ait l’impression de découvrir lui-même les commandes, les astuces et les mystères du jeu.
TheGreatReview explique : « À 10 mètres plus loin, il y a un arbre avec deux pommes, l’une suffisamment basse pour que je puisse l’attraper en sautant et l’autre qui a été placée un demi-pixel plus haut, de façon à ce que juste sauter en dessous ne suffise pas. Ainsi, on tourne, on gesticule, on essaie différents trucs, et à un moment, on s’accroche à l’arbre. Ça paraît rien, ça paraît tout bête. Mais est-ce que j’ai l’impression que le jeu m’a appris un truc ? Non, j’ai l’impression d’avoir trouvé quelque chose. »
On ne ressent pas ce « temps d’apprentissage » qui peut parfois effrayer les joueurs, comme le disaient Emily Brown et Paul Cairns et fait que le joueur décide de ne pas s’investir plus dans le jeu. Emily Brown et Paul Cairns le décrivent ainsi : « Bien que cela soit initialement un investissement du joueur, à un certain moment, le jeu doit fournir quelque chose de digne d’attention. La quantité de temps, d’effort et d’attention nécessaire du joueur augmente pour des expériences plus immersives. (24)« Although this is initially a gamer investment at some point the game must provide something worthy of attending to. The amount of time, effort and attention required from the gamer increases for more immersive experiences.
Emily Brown et Paul Cairns, « A Grounded Investigation of Game Immersion », CHI, 2004 Proceedings, ACM Press, p.3, disponible sur : https://www-users.york.ac.uk/~pc530/pubs/Immersion.pdf, consulté le 24 octobre 2023. ».
Et Zelda : Breath of the Wild propose «ce moment digne d’attention».
Screenshot de la vidéo « Comment Zelda a révolutionné le jeu vidéo en openworld » de TheGreatReview pour Le Monde.
TheGreatReview l’exprime de manière très spontanée dans sa vidéo : « Ça aurait été 100 000 fois plus simple pour eux en termes de charge de travail de me bloquer 10 minutes dans un didacticiel et de m’apprendre tout ça. Mais ils connaissent très, très bien le cerveau humain aussi. […] Et là où ça devient vraiment vraiment impressionnant, c’est quand on réalise que cette philosophie de tout agencer au cm² pour donner l’impression au joueur que rien n’est agencé, n’est pas applicable juste pour lui apprendre à jouer au jeu, elle est applicable pour le balader pendant 50 heures sur un terrain de 100 fois plus grand que ça encore. (25)TheGreatReview (alias Augustin Heliot), Marceau Bretonnier, Acrien Sahli, « Comment Zelda a révolutionné le jeu vidéo en openworld », Le Monde, mis à jour le 12 mai 2023, disponible sur https://www.lemonde.fr/pixels/video/2023/05/07/comment-zelda-a-revolutionne-le-jeu-video-en-monde-ouvert_6172429_4408996.html, consulté le 1er décembre 2023. ».
Screenshot de la vidéo « Comment Zelda a révolutionné le jeu vidéo en openworld » de TheGreatReview pour Le Monde.
Ainsi, on constate bien que les concepteurs et game designers accordent de plus en plus d’importance à rendre les premiers moments des jeux les plus intéressants possibles afin que les joueurs aient envie de participer aux expériences immersives qu’ils proposent.
2.Le temps du jeu
La question du temps est évidemment vaste et abordée de manière extensive dans la littérature et la philosophie. Dans l’impossibilité de reprendre ici toutes les nuances de cette réflexion, j’en retiendrai une inspirée d’une citation de Gaston Bachelard(26)Gaston Bachelard (1884-1962) était un philosophe et épistémologue français. Il a principalement contribué à la philosophie des sciences et à la philosophie de l’esprit, en mettant l’accent sur la psychanalyse, la phénoménologie et l’imaginaire., que je trouve correspondre aux enjeux de l’immersion vidéoludique.
Celui-ci écrit dans son livre L’Intuition de l’Instant : « L’idée métaphysique décisive de M. Roupnel(27)Gaston Roupnel (Louis Gaston Félicien Roupnel), né le 23 septembre 1871 et mort le 14 mai 1946, était un historien ruraliste et moderniste français. Ici, Gaston Bachelard fait référence a son livre intitulé La nouvelle Siloë paru en 1945. est celle-ci : “Le temps n’a qu’une réalité, celle de l’instant”. Autrement dit, le temps est une réalité resserrée sur l’instant, suspendue entre deux néants. (28)Gaston Bachelard, l’Intuition de l’Instant , Paris, biblio essai, 2015, p.13. ». Il considère que l’unique réalité du temps réside dans l’instant présent, indiquant que seul le moment actuel à une existence réelle.
Ainsi, en considérant la racine étymologique du mot temps (qui provient du latin « tempus » et partage la même racine que le grec ancien τέμνω/témnô, signifiant « couper »), on peut comprendre la citation de manière plus approfondie dans l’univers vidéoludique.
En effet, ceux-ci, en tant qu’artefacts temporels interactifs, plongent le joueur dans l’instantanéité des actions et des réactions. Chaque décision du joueur constitue une découpe spécifique dans la trame temporelle du jeu, créant une séquence d’instants où le joueur est invité à vivre pleinement chaque moment.Ces décisions s’intègrent dans une expérience singulière propre à chaque joueur.
En pensant aux termes du philosophe Jakob von Uexküll(29)Jakob Johann von Uexküll (1864 -1944), est un biologiste et philosophe allemand. notamment à la notion d’Umwelt(30)Notion expliquée par Wolf Feuerhahn, « Du milieu à l’Umwelt : enjeux d’un changement terminologique », Revue philosophique de la France et de l’étranger, 2009/4 (Tome 134), p. 16-19, disponible sur : https://www.cairn.info/revue-philosophique-2009-4-page-419.htm, consulté le 12 décembre 2023., il devient possible de dire que chaque joueur possède son propre environnement ludique.
L’Umwelt se réfère à l’ensemble des signaux et stimuli significatifs pour un organisme, créant une réalité perçue unique en fonction de la biologie, des sens, et des capacités d’interaction spécifiques. Dans les jeux vidéo, l’Umwelt du joueur constitue l’environnement ludique où chaque élément visuel, auditif, narratif, et interactif devient un signe perceptif, influençant les choix du joueur et contribuant à sa propre réalité ludique.
Ainsi, le temps du jeu se caractérise par une constante interaction entre l’instantanéité des actions et la construction perceptive du monde virtuel. Être « dans le temps » du jeu signifie être en harmonie avec chaque moment ludique, comprendre les signes perceptifs guidant les actions, et vivre pleinement l’expérience interactive proposée par cet univers temporel unique.
En somme, le temps du jeu transcende la simple mesure chronologique pour devenir une expérience sensorielle et immersive, où chaque joueur forge sa propre temporalité ludique au fil de ses explorations et interactions.
Cependant, il est important de noter que d’autres utilisations du temps existent également dans le domaine des jeux vidéo. En effet, un jeu vidéo peut avoir une utilisation du temps basée sur le temps réel, ou alors son propre système temporel. On distingue donc deux cas généraux.
Dans un premier cas, le jeu et le monde réel ont la même temporalité. Dans ce cas-là, le temps devient un facteur immersif, car la temporalité étant la même, les frontières entre le monde réel et virtuel s’estompent. Les jeux qui adoptent cette approche, tels que les jeux mobiles comme Hay Day(31)Hay Day est un jeu de simulation agricole développé par Supercell, dans lequel les joueurs peuvent gérer et développer leur propre ferme virtuelle. Le jeu offre une expérience immersive en permettant aux joueurs de cultiver des cultures, élever du bétail, et interagir avec d’autres joueurs dans un environnement convivial. et Candy Crush(32)Candy Crush est un jeu de puzzle et de correspondance développé par King. Il propose des niveaux où les joueurs doivent aligner des bonbons de même couleur pour les éliminer et atteindre des objectifs spécifiques. utilisent le temps réel pour structurer des événements spéciaux. Ils proposent des récompenses ou des opportunités de progression qui se débloquent à des moments particuliers de la journée.
Cette approche incite les joueurs à planifier leurs sessions de jeu en fonction de la temporalité réelle, créant ainsi une interaction significative entre leur vie quotidienne et l’univers virtuel du jeu.
On pense aussi au MMORPG. En effet, dans ces jeux, le temps persistant est au cœur de l’expérience de jeu. Par exemple, des titres emblématiques tels que World of Warcraft(33)World of Warcraft (WoW) est un MMORPG développé par Blizzard Entertainment. Lancé en 2004, il offre aux joueurs un vaste monde virtuel fantastique à explorer, peuplé de races, de classes et de quêtes variées. WoW est connu pour son histoire immersive, ses raids épiques, et son gameplay social, permettant aux joueurs de collaborer et de rivaliser dans un univers en constante évolution. ou Final Fantasy XIV(34)Final Fantasy XIV est un MMORPG développé et édité par Square Enix. Lancé initialement en 2010 et relancé avec succès en 2013 sous le nom de Final Fantasy XIV : A Realm Reborn, le jeu offre une expérience de jeu en ligne riche avec une histoire épique, des donjons captivants et des combats stratégiques. suivent un cycle naturel des saisons, des jours et des nuits, et le temps évolue en temps réel, en parallèle avec le monde réel. Ces jeux exploitent cette synchronisation temporelle pour créer des événements, des quêtes ou des conditions de jeu spécifiques qui se déclenchent à des moments précis.
De plus, les heures synchronisées peuvent être cruciales pour la coopération entre les joueurs dans la réalisation d’objectifs communs. Par exemple, des raids ou des événements massifs peuvent nécessiter une coordination précise entre les membres d’une guilde, incitant ainsi les joueurs à organiser leur temps de jeu en fonction des activités planifiées.
Cette approche crée un lien temporel fort entre la communauté de joueurs, renforçant le caractère immersif et collaboratif de l’univers virtuel.
De même, des titres emblématiques tels qu’Animal Crossing(35)Animal Crossing est une série de jeux de simulation de vie développée par Nintendo. Le jeu permet aux joueurs de s’immerger dans un village virtuel habité par des animaux anthropomorphes, où ils peuvent personnaliser leur maison, interagir avec les habitants, pêcher, capturer des insectes et plus encore. adoptent le temps persistant comme un élément central de leur gameplay. Suivant le cycle naturel des saisons, des jours et des nuits en temps réel, en parallèle avec le monde réel, ces jeux brouillent les frontières entre la réalité et le virtuel.
Par exemple, imaginons un joueur se connectant à minuit uniquement pour pêcher une espèce rare de poisson. Dans ce cas, la distinction entre le monde réel et virtuel s’estompe, le joueur à l’impression de vivre deux vies à la fois, il se sent alors très lié au jeu.
Cet exemple est d’autant plus parlant lorsque l’on revient sur le cas d’Animal Crossing New Horizon(36)Animal Crossing : New Horizons est le dernier opus de la célèbre série de simulation de vie développée par Nintendo. Sorti en 2020, le jeu transporte les joueurs sur une île déserte qu’ils peuvent façonner selon leurs préférences. dont la date de sortie coïncide avec un événement majeur ; la pandémie de la Covid 19.
Dans un monde réel devenu incertain et parfois étouffant, ce jeu offrait une échappatoire ; la possibilité de créer, d’explorer, de pêcher, et de vivre une vie insouciante sur une île virtuelle. Le jeu devient une source de liberté dans une réalité de plus en plus restreinte.
Durant le confinement, il était difficile de s’évader physiquement, mais ce jeu a ouvert une porte virtuelle vers une liberté créative et immersive. Alors que le monde extérieur était limité, l’univers riche du jeu offrait un espace où l’imagination pouvait s’épanouir sans contrainte.
La personnalisation de l’avatar, la reconstruction d’une ville virtuelle, et les interactions avec les voisins fournissaient un sentiment de normalité et de contrôle dans une réalité où ces éléments semblaient souvent échapper à notre emprise.
Les cycles jour/nuit, les saisons changeantes dans le jeu, étaient une ancre temporelle dans un monde où les journées se fondaient parfois les unes dans les autres.
Screenshots de ma partie d’Animal Crossing New Horizon.
Ce type de système temporel peut donc bien est considéré comme un facteur majeur de l’expérience immersive ressentie par le joueur.
Cependant, tous les jeux ne se sont pas basés sur ce schéma-là. En effet, certains jeux préfèrent utiliser leurs propres systèmes temporels.
Dans ce cas-là, le joueur doit accepter de vivre une nouvelle temporalité ; celle du jeu. On pense notamment à Stardew Valley(37)Stardew Valley est un jeu de simulation agricole développé par ConcernedApe. Dans ce jeu, les joueurs héritent d’une ferme délabrée et ont la possibilité de la restaurer tout en interagissant avec des personnages charmants de la communauté locale. , Minecraft(38)Minecraft est un jeu de bac à sable développé par Mojang. Lancé en 2011, il permet aux joueurs de créer et d’explorer des mondes infinis constitués de blocs., ou encore The Forest(39)The Forest est un jeu de survie développé par Endnight Games. Dans ce jeu, les joueurs se retrouvent sur une île mystérieuse après un crash d’avion, luttant pour survivre contre des mutants hostiles. Le jeu combine des éléments de survie, d’exploration et d’horreur, mettant l’accent sur la construction, la recherche de ressources et la défense contre les ennemis..
Lorsque l’on joue à Stardew Valley plus particulièrement, on devient presque « accroc au temps ». En effet, à l’intérieur du jeu, le temps devient un élément incontournable du gameplay, puisqu’il passe soixante fois plus vite que dans la vie réelle. De plus, le joueur est contraint de dormir et d’être à des heures précises à certains endroits du jeu.
Ainsi, lorsque l’on y joue, il est très difficile de faire autre chose en même temps, car utiliser une seconde de la vraie vie revient à perdre 1 minute de la journée de jeu. Vous vous retrouvez donc totalement immergé dans le jeu afin de profiter au maximum de votre journée.
Ainsi en jouant pendant deux minutes de temps réel on a le sentiment d’avoir joué pendant vingt minutes.
Screenshot de ma partie sur le jeu Stardew Valley.
3. Le temps objet
Les jeux vidéo utilisent aussi le temps d’une autre manière, encore plus singulière en le rendant manipulable, à utiliser. Ils le transforment en « temps objet ».
Un exemple emblématique de cette manipulation temporelle est illustré par le jeu Superhot(40)Superhot est un jeu de tir à la première personne avec une mécanique de temps unique développé par Superhot Team. Le jeu propose une expérience de combat intense où le temps ne s’écoule que lorsque le joueur se déplace. . Dans ce titre, le temps s’écoule uniquement lorsque le joueur est en mouvement, offrant une approche stratégique unique du tir à la première personne. Cette mécanique donne au joueur un contrôle total sur la progression temporelle, permettant des pauses réflexives pour évaluer la situation avant de prendre des décisions cruciales. Cette transformation du temps en un « objet » à utiliser dans le jeu démontre comment les consepteurs exploitent la temporalité pour créer des expériences interactives et immersives, où la manipulation du temps devient une composante essentielle du gameplay.
Ce thème est largement abordé par Tatiana Reinhard dans son mémoire intitulé La temporalité et le game design (41)Tatiana Reinhard « La temporalité et le game design : manipulation du temps, timelines et causalités dans le cadre vidéoludique », Paris, 2012-2013, p.54, disponible sur : https://www.ati-paris8.fr/src/memoires/2013/Beaudouin%20Tatiana%20-%20La%20temporalit%C3%A9%20et%20le%20game%20design%20%20manipulations%20du%20temps,%20timelines%20et%20causalit%C3%A9s%20dans%20le%20cadre%20vid%C3%A9oludique.pdf, consulté le 5 décembre 2023.. Elle sera donc la principale référence pour ce chapitre à laquelle j’ajouterai des notions plus spécifiquement liées à l’immersion en lien avec ces dispositifs.
Dans la vie réelle, nous sommes tous et toutes obligés de subir le temps. Or, dans les jeux, nous devenons capables de le contrôler. Tatiana Reinhard écrit : « Visualisez votre vieux magnétoscope VHS et ses gros boutons : play, pause, stop, retour en arrière, avance rapide… Et imaginez ces boutons dans un jeu vidéo ; vous en rêvez ; Blinx, the Time Sweeper l’a fait !(42)Idem p.9. ». Blinx est un jeu vidéo développé par Artoon et édité par Microsoft Game Studios, sorti initialement sur la console Xbox en 2002. Le jeu se déroule dans un monde fantastique où le joueur incarne Blinx, un personnage félin qui a le pouvoir de manipuler le temps à l’aide de l’aspirateur temporel.
Le principe du jeu repose sur la capacité de Blinx à manipuler le temps pour résoudre des énigmes et surmonter des obstacles. Mais il n’est pas le seul jeu à proposer ce type de manipulation temporelle ; on pense notamment à Prince of Persia : Les Sables du Temps(43)Prince of Persia: Les Sables du Temps est un jeu d’action-aventure développé par Ubisoft. Sorti en 2003, le jeu combine des éléments de plateforme, d’énigmes et de combat, offrant aux joueurs une aventure épique dans un monde oriental fantastique. L’aspect distinctif du jeu réside dans l’utilisation du sablier magique, qui permet au joueur d’inverser le temps pour surmonter des obstacles et résoudre des énigmes complexes., ou dans un genre un peu éloigné, les Sims avec la possibilité d’accélérer le passage du temps. Cette possibilité virtuelle est très attractive pour les joueurs, car on est capable de sortir des lois du réel.
Cette mécanique de jeu particulière contribue à une expérience immersive de différentes manières. Tout d’abord, en proposant des interactions dynamiques avec l’environnement ; les choix des joueurs ont des conséquences directes sur le déroulement du jeu ; chaque action compte
Ensuite, en offrant des problèmes uniquement solvables dans le jeu, car ceux-ci seraient impossibles à poser dans la vraie vie ; en effet, les énigmes basées sur la manipulation du temps exigent une réflexion stratégique de la part du joueur. En résolvant ces énigmes, les joueurs sont amenés à explorer différentes options temporelles, ce qui renforce leur engagement dans le jeu en les encourageant à penser de manière créative.
Enfin, la correction des erreurs : la possibilité de remonter dans le temps donne un sentiment de contrôle sur la progression. Qui ne s’est jamais dit à la fin d’une journée « Ah si seulement j’avais répondu ça ! », ou alors « Ah, je n’aurais pas dû faire ça », dans le jeu c’est possible. Ainsi, il est possible de réduire la frustration associée à l’échec dans le jeu et d’encourager les joueurs à expérimenter davantage sans craindre des conséquences permanentes.
L’un des jeux les plus connus abordant ces sujets est Braid(44)Braid est un jeu de plateforme et de réflexion développé par Jonathan Blow. Sorti en 2008, le jeu se distingue par son design artistique unique, son scénario énigmatique et son aspect puzzle innovant. . Dans l’univers complexe de Braid, le temps devient une toile que le joueur tisse activement pour façonner son expérience. Contrairement à la linéarité du temps réel, Braid offre une dynamique temporelle non conventionnelle où chaque instant peut être réinterprété et remodelé.
Screenshot du jeu Braid.
Lorsque le personnage principal, guidé par le joueur, manipule le cours du temps pour résoudre des énigmes, une nouvelle dimension narrative se déploie. Plutôt que de simplement suivre une séquence préétablie, le joueur devient le maître du temps, explorant des variations temporelles qui donnent naissance à des résultats inattendus.
Imaginons une joueuse de Braid. Celle-ci est à un niveau ou le temps avance uniquement lorsqu’elle se déplace. À un moment crucial, elle franchit un précipice à la dernière seconde, rembobine le temps, et expérimente différentes approches jusqu’à ce qu’elle maîtrise la séquence.
Dans cette boucle temporelle, quelques instants pourraient équivaloir à des heures de réflexion stratégique.
La fusion du temps non linéaire de Braid avec le gameplay invite les joueurs à transcender les limites conventionnelles du temps. Braid se positionne comme un véritable voyage temporel, où l’immersion dépasse la simple manipulation de mécanismes de jeu pour devenir une exploration artistique du temps en tant que concept fondamental.
Le joueur n’est pas seulement dans le temps du jeu ; il devient le forgeron de son propre continuum temporel, redéfinissant sa perception du temps et de l’espace virtuel.
3. Le temps de chargement
Il est difficile de dire qu’on vit une expérience immersive lors d’un temps de chargement, cependant certains jeux transforment cette attente en un élément qui participe à l’expérience immersive. Certains concepteurs ont astucieusement exploité ces moments d’attente en y intégrant des éléments venant compléter la trame narrative du jeu.
On pense notamment à des jeux tels que Super Mario 64(45)Super Mario Bros est un jeu vidéo de plateforme emblématique développé par Nintendo. Le jeu met en scène le célèbre plombier Mario dans une quête pour sauver la princesse Peach des griffes du méchant Bowser. , Super Mario Galaxy(46)Super Mario Galaxy est un jeu de plateforme en 3D développé par Nintendo pour la console Wii. Le jeu transporte Mario dans l’espace, explorant de petites planètes. où les courtes animations pendant le chargement ne sont pas seulement des pauses techniques, mais des joyeux intermèdes qui enrichissent l’expérience du joueur. Ces animations ne se contentent pas de meubler le temps d’attente ; elles contribuent à construire une atmosphère ludique et à maintenir un lien interactif avec le joueur, le préparant mentalement à plonger à nouveau dans l’action.
De même, GTA V utilise astucieusement le temps de chargement en affichant des clichés évocateurs de l’environnement du jeu, créant ainsi un avant-goût visuel de l’immensité du monde ouvert qui attend le joueur. Ces images ne sont pas simplement des pauses visuelles, mais des invitations à explorer et à s’immerger davantage dans l’univers du jeu.
Enfin, la saga Assassin’s Creed va au-delà de simples temps de chargement en intégrant des anecdotes, des astuces et des fragments d’histoire pertinents pendant ces phases d’attente. Ces éléments narratifs agissent comme des fenêtres ouvertes sur le monde du jeu, offrant aux joueurs des informations supplémentaires sur les lieux, les personnages ou les événements clés de l’univers Assassin’s Creed.
Ces anecdotes peuvent prendre diverses formes, comme des récits historiques, des légendes locales, ou des conseils pour améliorer les compétences du joueur. Elles enrichissent ainsi le « lore(47)Dans le contexte des jeux vidéo, le terme « lore » fait référence à l’ensemble des éléments narratifs, de l’histoire, de la mythologie, et des détails contextuels qui composent l’univers fictionnel du jeu. Cela inclut les personnages, les lieux, les événements historiques, les mythes, les traditions, et toute autre information qui contribue à la construction de l’univers et à l’histoire du jeu. » du jeu.
Cette intégration astucieuse de contenu narratif pendant les temps de chargement ajoute une profondeur à l’expérience immersive en permettant aux joueurs de mieux comprendre le contexte historique et culturel du jeu.
En élargissant la compréhension du joueur et en l’invitant à explorer l’histoire du jeu de manière plus détaillée, ces éléments contribuent à renforcer l’immersion dans l’univers vidéoludique et à stimuler l’intérêt celui-ci.
«Inspire, Expire.
«Inspire, Expire.
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«Inspire, Expire.
« Mes pensées sont perdues entre épuisement et exaltation. Je perds peu à peu la sensation de mon corps pour en trouver de nouvelles. Les contours du monde réel semblent flous. L’excitation initiale s’est transformée en immersion totale. La promesse de découvrir ce qui se passe à la fin a fait filer les heures comme des minutes. Bientôt, me dis-je, bientôt… » SAFETY PAGE
III/REMONTÉE
1.Traces psychologiques de l’immersion
Une fois qu’un joueur a plongé profondément dans une expérience immersive, il entre dans une phase cruciale : le temps post-immersion.Cette période, comparable aux paliers de décompression(48)Les paliers de décompression sont des arrêts planifiés effectués lors de la remontée à la surface après une plongée en profondeur. Ces paliers permettent au corps d’éliminer l’azote dissous dans le sang à des taux sûrs, réduisant ainsi le risque de formation de bulles d’azote dans le corps, qui peuvent provoquer la maladie de décompression. Chaque palier de décompression est effectué à une profondeur plus élevée que le précédent, et la durée du palier est calculée en fonction du temps passé à des profondeurs particulières pendant la plongée. Les tables de décompression ou les ordinateurs de plongée sont utilisés pour planifier ces paliers en fonction de la plongée spécifique. en plongée sous-marine, symbolise le retour progressif du joueur à la réalité après avoir exploré intensément l’univers du jeu.
À l’instar d’un plongeur qui respecte des paliers pour s’adapter en douceur aux changements de pression, le joueur traverse des étapes lors de cette transition post-immersion. Durant ce laps de temps, il peut ressentir un décalage entre le monde du jeu et la réalité, nécessitant une transition graduelle pour éviter tout choc.
Le temps post-immersion offre ainsi une phase d’ajustement, permettant au joueur de réintégrer progressivement son environnement quotidien après avoir plongé dans les profondeurs du jeu.
Cette période de transition se caractérise par un retour progressif à la réalité quotidienne après une immersion profonde dans l’univers virtuel du jeu. Les effets de cette immersion persistent souvent, se manifestant de différentes manières.
La frontière entre le monde virtuel et le monde réel peut demeurer floue, laissant le joueur avec une sensation de décalage temporel. Par la suite, une certaine nostalgie ou le désir de prolonger l’expérience immersive peuvent se faire sentir. Les émotions et les souvenirs du jeu continuent d’influencer le joueur, créant ainsi une période post-immersive riche en réflexions.
Un des premiers effets que l’on peut ressentir après avoir vécu une immersion totale est l’impact sensoriel et visuel. Lorsque l’immersion est principalement basée sur des stimuli sensoriels, visuels et sonores, la transition vers le monde réel peut être marquée par une désorientation temporaire.
Tout d’abord, les effets visuels et sonores du jeu peuvent persister, créant une sorte de décalage entre la réalité du jeu et celle de l’environnement réel. Les joueurs peuvent ressentir une sorte de « vision résiduelle » ou des bruits du jeu qui persistent, s’estompant progressivement au fil du temps.
Ensuite, le joueur doit retrouver sa propre temporalité. Par exemple, lorsque l’immersion est profondément ancrée dans l’histoire et la narration du jeu, la transition peut impliquer une rupture émotionnelle. Les joueurs peuvent se sentir attachés aux personnages, à l’intrigue et à l’univers du jeu, rendant difficile le passage à une réalité dépourvue de ces éléments.
La déconnexion narrative dans les jeux vidéo peut créer un vide émotionnel après que les joueurs aient terminé une expérience immersive. Ce vide est souvent accompagné de sentiments de nostalgie et de mélancolie, similaires à ceux ressentis après la conclusion d’une histoire poignante ou la fin d’une aventure significative. Les joueurs peuvent ressentir une perte, comme s’ils quittaient un monde familier et des personnages auxquels ils s’étaient attachés.
Ce sentiment fait clairement écho au désir de retrouver l’expérience intra-utérine abordée dans les pages précédentes.
Par analogie, le sentiment de nostalgie et de mélancolie après la déconnexion narrative peut évoquer la dépression post-partum. Dans les jeux MMORPG, où les joueurs investissent souvent un temps considérable pour développer des personnages et participer à des histoires complexes, la fin d’une quête ou la conclusion d’une trame narrative peut laisser les joueurs avec un sentiment de vide, semblable à la dépression post-partum qui survient après la naissance d’un enfant.
Ainsi, la déconnexion narrative dans les jeux vidéo peut avoir des implications émotionnelles profondes, soulignant la puissance de l’immersion vidéoludique dans la création de liens émotionnels significatifs et la façon dont la fin d’une expérience immersive peut susciter des émotions complexes chez les joueurs.
2. Traces physiques de l’immersion
Lorsqu’un joueur est pleinement immergé dans un jeu, il peut parfois perdre temporairement conscience de son environnement physique immédiat.
Cette immersion complète dans le monde virtuel peut être si intense que le joueur est absorbé par les actions, les défis et les interactions du jeu, laissant de côté la conscience immédiate de son propre corps et de son environnement réel.
Cependant, une fois la session de jeu terminée, le joueur retrouve progressivement la conscience de son propre corps. Cette transition de l’immersion à la réalité extérieure peut s’accompagner d’une prise de conscience progressive des sensations corporelles, comme la position du corps, le contact avec l’environnement physique, ou même des signes physiologiques tels que la fatigue ou la faim.
Cette période de transition entre l’immersion dans le jeu et le retour à la conscience sensorielle du corps réel peut varier en fonction de la durée et de l’intensité de la session de jeu. Elle représente le processus par lequel le joueur réoriente son attention de l’univers virtuel vers le monde physique qui l’entoure, rétablissant ainsi le lien entre son expérience virtuelle et sa réalité corporelle.
Par exemple, les compétitions d’e-sport(49)L’e-sport, ou sport électronique est une forme de compétition sportive qui utilise des jeux vidéo, souvent dans le cadre de tournois organisés, de ligues professionnelles ou d’événements en ligne. Les participants, appelés joueurs professionnels, s’affrontent dans divers jeux vidéo, que ce soit en solo ou en équipe, avec l’objectif de démontrer leurs compétences, leur stratégie et leur maîtrise du jeu., caractérisées par des mouvements répétitifs et une concentration intense, peuvent laisser des joueurs dans une sorte de fatigue physique.
Cette sensation peut influencer la manière dont les joueurs interagissent avec leur environnement physique immédiat après une séance de jeu, reflétant ainsi une forme d’empreinte corporelle de l’expérience immersive.
On pense notamment au Championnat du monde de League of Legends en 2022, où l’on aperçoit l’un des plus grands joueurs du monde, Faker, immédiatement mettre ses mains dans ses poches après la fin de la manche. On le voit plusieurs fois rentrer et ressortir ses mains, comme s’il en retrouvait la sensation après avoir joué de nombreuses heures(50)EpicSkillshot, «T1 vs DRX — Game 1 | Grand Finals LoL Worlds 2022 | DRX vs T1 — G1 full game », 35:21 min, disponible sur : https://www.youtube.com/watch?v=t7R6KDE0ejs, consulté le 9 janvier 2024..
En conclusion, l’immersion totale dans un jeu peut momentanément éclipser la conscience de l’environnement physique du joueur, y compris celle de son propre corps.
«Inspire,
Expire.
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Expire.
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« Mes pensées sont perdues entre épuisement et exaltation. Je perds peu à peu la sensation de mon corps pour en trouver de nouvelles. Les contours du monde réel semblent flous. L’excitation initiale s’est transformée en immersion totale. La promesse de découvrir ce qui se passe à la fin a fait filer les heures comme des minutes. Bientôt, me dis-je, bientôt… »
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III/SURFACE
L’analyse approfondie de l’immersion dans les jeux vidéo à travers le prisme du temps révèle la complexité des interactions entre les joueurs et les univers virtuels. Le temps se présente comme une variable cruciale, influençant profondément la nature de l’expérience vidéoludique. Bien que chaque individu vive une immersion propre à sa perception et à sa sensibilité, le temps émerge comme un facteur commun, modelant la dynamique de cette interaction.
Dans l’univers vidéoludique, le temps se manifeste sous différentes formes, chacune contribuant à façonner l’expérience immersive. Le temps d’apprentissage, nécessaire pour maîtriser les mécanismes du jeu, crée une courbe d’immersion où le joueur progresse et s’adapte. De même, le temps d’attente lors des chargements ou des transitions d’environnements constitue une composante incontournable, impactant le rythme de l’expérience.
Au-delà de l’immersion active se pose la question du temps post-immersion, explorant ce qui se produit une fois que le joueur a quitté l’univers du jeu. Cette phase temporelle post-immersion offre une perspective intrigante pour évaluer l’impact à long terme des expériences vidéoludiques.
En conclusion, il apparaît clairement que le temps, dans ses diverses manifestations, joue un rôle essentiel dans l’immersion vidéoludique. Cette dimension temporelle complexe offre un terrain fertile pour de nouvelles explorations et recherches, stimulant notre compréhension des mécanismes temporels qui sous-tendent ces expériences interactives.
«Inspire,
Expire.
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« Le monde réel reprend doucement ses droits, et je réalise que la fin du jeu marque également un retour à la réalité. Quel jeu m’attendra la prochaine fois ? » SAFETY PAGE
BIBLIOGRAPHIE
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Vidéos
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